Roblox membawa FIFA World Cup 2026™ ke platformnya secara besar-besaran. Bekerja sama dengan FIFA, platform permainan daring ini — yang menjadi rumah bagi lebih dari 150 juta pengguna di seluruh dunia — meluncurkan Pusat Acara FIFA World Cup 2026™, yang menjadi acara olahraga resmi terbesar dalam sejarah platform tersebut.
Pusat acara ini merupakan perombakan besar dari "FIFA Super Soccer," rumah virtual resmi FIFA di Roblox, yang mengubahnya menjadi pengalaman pendamping waktu nyata yang berjalan bersamaan dengan turnamen yang sebenarnya. Fitur ini akan menampilkan seluruh 48 tim nasional yang berkompetisi di FIFA World Cup 2026™, rekreasi stadion resmi, misi dalam game, hadiah pemain eksklusif, serta klasemen dan papan skor langsung yang terhubung dengan hasil pertandingan sebenarnya.
Di luar "FIFA Super Soccer," acara ini akan diperluas ke enam game secara total, melibatkan lima judul populer lainnya di platform tersebut untuk acara lintas game berskala besar. Konsep ini bertujuan untuk memberikan ruang digital bersama bagi penggemar di seluruh dunia untuk bermain, berkompetisi, dan mengumpulkan hadiah saat turnamen yang sebenarnya berlangsung.
FIFA telah memiliki kehadiran yang kuat di Roblox. Hingga saat ini, konten resminya di platform tersebut telah mengumpulkan lebih dari 1,1 miliar total kunjungan, dengan rata-rata 1,5 juta sesi bermain setiap harinya. Kolaborasi sebelumnya mencakup aktivasi dengan Adidas, Konfederasi Sepak Bola Brasil (CBF), U.S. Soccer, dan Borussia Dortmund, dengan lebih banyak kemitraan konten yang direncanakan.
Riset Baru: Bagaimana Gen Z Berinteraksi dengan Olahraga di Roblox
Sehubungan dengan acara ini, Roblox telah merilis laporan baru, Sports as Shared Self-Expression (Olahraga sebagai Ekspresi Diri Bersama), yang diproduksi melalui kemitraan dengan firma riset Ipsos. Laporan ini mengeksplorasi bagaimana pengguna Gen Z terhubung dengan olahraga melalui ruang digital dan apa artinya bagi keterlibatan mereka di dunia nyata.
Olahraga di Roblox berdasarkan angka:
- 1,1 miliar jam dihabiskan untuk pengalaman olahraga di Roblox pada semester kedua tahun 2025 (naik 154% dari tahun ke tahun)
- 5,6 miliar kunjungan ke pengalaman olahraga Roblox pada semester kedua tahun 2025
Sumber: Data pihak pertama Roblox, H2 2025, data global. Matt Preston.
Bagaimana Roblox mendorong minat olahraga di dunia nyata:
- 61% responden mengatakan terlibat dengan olahraga di Roblox membuat mereka lebih mungkin untuk menonton olahraga tersebut di dunia nyata
- 68% mengatakan minat dunia nyata mereka terhadap olahraga mendorong mereka ke konten olahraga Roblox
- 58% mengatakan mereka menemukan olahraga baru di Roblox dan kemudian mengikutinya di dunia nyata
Sumber: Laporan Ekspresi Digital Roblox 2026 bersama Ipsos. Gelombang 4 – Pendalaman Olahraga. Periode survei: 23–30 Maret 2026. Pengguna Roblox Gen Z berusia 13–28 tahun, n=1.100. Amerika Serikat, Inggris Raya, Brasil, Jepang.
Di antara Gen Z secara keseluruhan, sepak bola sudah sangat populer — 72% responden mengatakan mereka menonton sepak bola setidaknya sekali seminggu, dan 26% dari mereka mengatakan berencana untuk mengikutinya lebih dekat selama lima tahun ke depan.
Riset ini juga menunjukkan pergeseran yang lebih luas dalam cara penggemar muda menikmati fandom olahraga. Bagi Gen Z dan Gen Alpha, hal itu tidak lagi terbatas pada stadion atau hari pertandingan. Sebaliknya, hal itu telah menjadi bersifat sosial, interaktif, dan digital — dengan platform seperti Roblox memainkan peran sentral dalam cara penggemar mengekspresikan dukungan mereka, terhubung dengan teman, dan menikmati budaya sepak bola secara waktu nyata.
Temuan di Jepang
Jepang menonjol di antara keempat negara yang disurvei (Amerika Serikat, Inggris Raya, Brasil, dan Jepang) sebagai pasar dengan pengeluaran per pengguna tertinggi dan orientasi yang kuat terhadap atlet.
- Penggemar aktif mendorong keterlibatan dan pengeluaran yang tinggi: Hanya 59% pengguna Gen Z di Jepang yang mengidentifikasi diri sebagai penggemar olahraga aktif — pangsa terendah di antara keempat negara — namun mereka yang terlibat menunjukkan tingkat komitmen dan kesediaan untuk membelanjakan uang yang sangat tinggi.
- Liga papan atas yang diikuti: Di antara pengguna Roblox Gen Z di Jepang, Nippon Professional Baseball (NPB) menempati peringkat pertama dengan 78%, diikuti oleh konten FIFA (74%), MLB (74%), NBA (54%), F1 (38%), dan SV League (bola voli) sebesar 27%.
- Olahraga yang ingin mereka mainkan di Roblox: Sepak bola memuncaki daftar dengan 71%, diikuti oleh bisbol/sofbol (62%), bola basket (48%), dan bola voli (31%).
- Penampilan atlet: 57% responden Jepang mengatakan mereka menantikan atlet papan atas muncul di Roblox — angka tertinggi di antara keempat negara yang disurvei.
- Pengeluaran pakaian avatar: 92% pengguna Jepang mengatakan mereka akan menghabiskan setidaknya ¥150 per bulan untuk pakaian avatar bertema olahraga, dan lebih dari setengahnya (53%) mengatakan mereka akan menghabiskan ¥3.000 atau lebih per bulan, yang menyoroti keinginan yang sangat kuat untuk ekspresi diri virtual di pasar Jepang.