หนังสือเล่มใหม่หันมาให้ความสนใจกับเรื่องเงิน ผู้คน และกลยุทธ์ที่อยู่เบื้องหลังอุตสาหกรรมอนิเมะ Anime Business: ความรู้เรื่องอนิเมะที่ทำให้มังงะ นิยาย และอนิเมะสนุกขึ้น 100 เท่า เขียนโดยโปรดิวเซอร์อนิเมะ โอโนะกิ ยูสุเกะ และควบคุมเนื้อหาโดยทาคาอากิ คิดานิ ประธานบริษัท Bushiroad วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 12 สิงหาคม 2026 โดยสำนักพิมพ์ Sogo Horei
เกี่ยวกับหนังสือ
"ทำไมเรื่องราวแนวเกิดใหม่ในต่างโลกถึงมีเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ?"
"ทำไมช่วงนี้ถึงมีการนำผลงานเก่ามาทำใหม่เยอะจัง?"
"ผลงานต้นฉบับที่ดีการันตีว่าจะได้ทำเป็นอนิเมะเสมอไปหรือไม่?"
นี่คือคำถามที่แฟนอนิเมะน่าจะเคยถามตัวเองอย่างน้อยหนึ่งครั้ง Anime Business ใช้คำถามเหล่านี้เป็นจุดเริ่มต้นเพื่ออธิบายให้เห็นภาพจากมุมมองของโปรดิวเซอร์ว่าเรื่องหนึ่งเรื่องถือกำเนิดขึ้นและเข้าถึงผู้ชมได้อย่างไร
การนำอนิเมะหนึ่งเรื่องขึ้นจอไม่ได้เกี่ยวข้องแค่สตูดิโอสร้างอนิเมะเท่านั้น แต่ยังมีสำนักพิมพ์ ผู้แต่งต้นฉบับ คณะกรรมการผลิต สถานีโทรทัศน์ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง บริษัทเพลง ฝ่ายโฆษณาและประชาสัมพันธ์ ฝ่ายสินค้า และการจัดจำหน่ายในต่างประเทศ ทั้งหมดนี้ต่างมีบทบาทของตนเอง
ไม่ว่าจะเป็นเรื่องที่ว่าผลงานนั้นมีแนวโน้มจะขายสิทธิ์สตรีมมิ่งในต่างประเทศได้ราคาดีหรือไม่ จะกลายเป็นประเด็นในโซเชียลมีเดียได้หรือเปล่า หรือเข้ากับเพลงและสินค้าได้ดีไหม สิ่งเหล่านี้คือการตัดสินใจที่ต้องพิจารณามากกว่าแค่เหตุผลที่ว่า "เพราะมันน่าสนใจ"
หนังสือเล่มนี้ได้ฉายแสงให้เห็นถึง "เงิน" "ผู้คน" และ "กลยุทธ์" ที่อยู่เบื้องหลังการตัดสินใจเหล่านี้ โดยเผยให้เห็นแง่มุมของธุรกิจอนิเมะที่ปกติมักจะถูกบดบังอยู่เบื้องหลัง
การเข้าใจว่าอุตสาหกรรมนี้ทำงานอย่างไร จะเปิดหนทางใหม่ในการรับชมอนิเมะ นั่นคือการคิดวิเคราะห์ว่าทำไมผลงานชิ้นนั้นถึงถูกเลือกมาสร้างเป็นอนิเมะตั้งแต่แรก
หนังสือเล่มนี้ไม่ได้เขียนขึ้นสำหรับคนที่ต้องการทำงานในอุตสาหกรรมอนิเมะเท่านั้น แต่ยังมุ่งเป้าไปที่ผู้อ่านในวงกว้าง ได้แก่ แฟนอนิเมะที่ต้องการดื่มด่ำกับเรื่องโปรดในระดับที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น รวมถึงนักเขียนมังงะและนักเขียนนิยายที่มีความฝัน ตลอดจนนักศึกษาและคนทำงานที่ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรมอนิเมะและบันเทิง
เมื่อคุณทราบเรื่องราวเบื้องหลังธุรกิจแล้ว อนิเมะที่คุ้นเคยอาจจะดูแตกต่างออกไปเล็กน้อย Anime Business นำเสนอในฐานะความรู้รูปแบบใหม่สำหรับการรับชมอนิเมะ
สารบัญ
- บทที่ 1: ทำไมเรื่องราวแนวเกิดใหม่ในต่างโลกถึงมีเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ? — อนิเมะกับการตลาด
- บทที่ 2: อุปทานของผลงานต้นฉบับที่จะนำมาทำอนิเมะกำลังจะหมดลงหรือเปล่า?! — ความสัมพันธ์ระหว่างอนิเมะกับแหล่งที่มา
- บทที่ 3: คนรุ่นใหม่ที่ไม่ดูอนิเมะ — อนิเมะกับผู้ชม
- บทที่ 4: เกิดอะไรขึ้นก่อนที่อนิเมะจะสร้างเสร็จ? — อนิเมะกับสถานที่ผลิต
- บทที่ 5: วิธีสร้างชีวิตในอุตสาหกรรมอนิเมะ — อนิเมะกับการประกอบอาชีพ
เกี่ยวกับผู้เขียน
โอโนะกิ ยูสุเกะ (Onuki Yusuke)
ประธานและซีอีโอของ Bushiroad Move Inc.; กรรมการบริษัท Bushiroad Works Inc.; ประธานและซีอีโอของ gamebiz Inc. โอโนะกิเริ่มต้นอาชีพที่สถานีโทรทัศน์ โดยทำงานด้านการผลิตเนื้อหาใหม่และการขายให้กับลูกค้า ก่อนที่จะเข้าร่วมกับกลุ่มบริษัท Bushiroad ผลงานหลักของเขาเน้นไปที่การจัดตั้งคณะกรรมการ การตลาด ประชาสัมพันธ์ เสียง และการผลิต และเขาเคยดำรงตำแหน่งโปรดิวเซอร์ให้กับผลงานเรื่อง 転生貴族、鑑定スキルで成り上がる, 君のことが大大大大大好きな100人の彼女 และ เอริสแห่งจอกศักดิ์สิทธิ์ (Eris no Seihai) นอกจากนี้เขายังได้ก่อตั้ง Anime Data Insight Lab ซึ่งเป็นองค์กรวิจัยที่วิเคราะห์ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับอนิเมะเชิงสถิติเพื่อหาปริมาณแนวโน้มทางการตลาดของอนิเมะแต่ละเรื่อง
เกี่ยวกับผู้ควบคุมเนื้อหา
ทาคาอากิ คิดานิ (Kidani Takaaki)
ประธานและซีอีโอของ Bushiroad Inc. ผู้ขับเคลื่อนกลุ่มบริษัท Bushiroad ทั้งหมดในฐานะหนึ่งในผู้สร้างผลงานระดับตำนานของอุตสาหกรรมบันเทิง เขาได้พัฒนา Cardfight!! Vanguard ที่วางจำหน่ายในปี 2011 ให้กลายเป็นเกมการ์ดสะสมที่ประสบความสำเร็จในระดับโลก ด้วยความคิดที่ว่า "นักมวยปล้ำคือตัวละครที่ดีที่สุด" เขาจึงรวมแนวคิดนี้เข้ากับธุรกิจการ์ดสะสมของบริษัท โดยเปลี่ยนนักมวยปล้ำจริงๆ ให้กลายเป็นการ์ดสะสม และด้วยทักษะการส่งเสริมการตลาดที่ขัดเกลามาจากการทำอนิเมะและการลงทุนโฆษณาจำนวนมหาศาล เขาได้ฟื้นฟูมวยปล้ำอาชีพให้กลับมาเป็น "วัฒนธรรมป๊อปยุคใหม่" ได้อย่างเต็มรูปแบบ
ข้อมูลหนังสือ
- ผู้เขียน: โอโนะกิ ยูสุเกะ (ประธานบริษัท gamebiz Inc.)
- ผู้ควบคุมเนื้อหา: ทาคาอากิ คิดานิ (ประธานบริษัท Bushiroad Inc.)
- ราคา: 1,760 เยน (รวมภาษี)
- จำนวนหน้า: 208
- ISBN: 978-4868380535
- วันวางจำหน่าย: 12 สิงหาคม 2026
Amazon: https://amzn.asia/d/0i9QKMi9
แคมเปญแจกของรางวัล
เพื่อเฉลิมฉลองการวางจำหน่าย Anime Business เราได้จัดแคมเปญแจกของรางวัล โดยจะมีผู้โชคดี 50 ท่านที่ได้รับคัดเลือกจากการสุ่ม

ช่วงเวลาแคมเปญ: 12 สิงหาคม 2026 เวลา 12:00 น. ถึง 31 สิงหาคม 2026 เวลา 23:59 น.
วิธีการเข้าร่วม
- ติดตามบัญชีทางการของ gamebiz (@gamebiznews) บน X
- รีโพสต์โพสต์ที่กำหนด
สำหรับรายละเอียดของแคมเปญ สามารถตรวจสอบได้ที่บัญชี X ทางการของ gamebiz ที่ @gamebiznews