Roblox กำลังนำการแข่งขัน FIFA World Cup 2026™ เข้าสู่แพลตฟอร์มอย่างเต็มรูปแบบ โดยความร่วมมือกับ FIFA แพลตฟอร์มเกมออนไลน์ซึ่งเป็นบ้านของผู้ใช้งานกว่า 150 ล้านคนทั่วโลก กำลังเปิดตัว FIFA World Cup 2026™ Event Hub ซึ่งถือเป็นกิจกรรมกีฬาอย่างเป็นทางการที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของแพลตฟอร์ม
ศูนย์กิจกรรมนี้ถือเป็นการปรับปรุงครั้งใหญ่ของ "FIFA Super Soccer" ซึ่งเป็นพื้นที่เสมือนจริงอย่างเป็นทางการของ FIFA บน Roblox โดยเปลี่ยนให้เป็นประสบการณ์ที่รองรับแบบเรียลไทม์ควบคู่ไปกับการแข่งขันจริง กิจกรรมนี้จะรวบรวมทีมชาติทั้ง 48 ทีมที่เข้าแข่งขันใน FIFA World Cup 2026™ รวมถึงการจำลองสนามแข่งขันจริง ภารกิจภายในเกม รางวัลผู้เล่นสุดพิเศษ ตารางคะแนนและผลการแข่งขันแบบสดๆ ที่เชื่อมโยงกับผลการแข่งขันจริง
นอกเหนือจาก "FIFA Super Soccer" แล้ว กิจกรรมนี้จะขยายครอบคลุมไปถึงเกมทั้งหมด 6 เกม โดยดึงเอาเกมยอดนิยมอื่นๆ บนแพลตฟอร์มอีก 5 เกมมาร่วมจัดกิจกรรมแบบครอสโอเวอร์ขนาดใหญ่ เป้าหมายของการจัดงานครั้งนี้คือการมอบพื้นที่ดิจิทัลที่แฟนๆ ทั่วโลกสามารถมาเล่น แข่งขัน และสะสมรางวัลร่วมกันได้ในขณะที่การแข่งขันจริงกำลังดำเนินอยู่
FIFA มีสถานะที่แข็งแกร่งบน Roblox อยู่แล้ว จนถึงปัจจุบันเนื้อหาอย่างเป็นทางการบนแพลตฟอร์มมียอดเข้าชมรวมกว่า 1.1 พันล้านครั้ง โดยมีผู้เล่นเฉลี่ย 1.5 ล้านเซสชันต่อวัน ความร่วมมือครั้งก่อนๆ รวมถึงการจัดกิจกรรมร่วมกับ Adidas, สมาพันธ์ฟุตบอลบราซิล (CBF), สมาคมฟุตบอลสหรัฐฯ (U.S. Soccer) และโบรุสเซียดอร์ทมุนด์ โดยมีการวางแผนความร่วมมือด้านเนื้อหาเพิ่มเติมในอนาคต
งานวิจัยใหม่: วิธีที่ Gen Z มีส่วนร่วมกับกีฬาบน Roblox
เพื่อเชื่อมโยงกับกิจกรรมดังกล่าว Roblox ได้เผยแพร่รายงานฉบับใหม่ในชื่อ Sports as Shared Self-Expression ซึ่งจัดทำขึ้นร่วมกับบริษัทวิจัย Ipsos รายงานนี้สำรวจว่าผู้ใช้งานกลุ่ม Gen Z เชื่อมต่อกับกีฬากผ่านพื้นที่ดิจิทัลอย่างไร และสิ่งนั้นมีความหมายต่อการมีส่วนร่วมในโลกแห่งความเป็นจริงของพวกเขาอย่างไรบ้าง
กีฬาบน Roblox ในเชิงตัวเลข:
- 1.1 พันล้านชั่วโมง คือเวลาที่ใช้ไปกับประสบการณ์ด้านกีฬาบน Roblox ในช่วงครึ่งหลังของปี 2025 (เพิ่มขึ้น 154% เมื่อเทียบปีต่อปี)
- 5.6 พันล้านครั้ง คือจำนวนการเข้าชมประสบการณ์ด้านกีฬาบน Roblox ในช่วงครึ่งหลังของปี 2025
ที่มา: ข้อมูลจาก Roblox, ครึ่งหลังของปี 2025, ข้อมูลทั่วโลก โดย Matt Preston
วิธีที่ Roblox ขับเคลื่อนความสนใจในกีฬาโลกจริง:
- 61% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าการมีส่วนร่วมกับกีฬาบน Roblox ทำให้พวกเขามีแนวโน้มที่จะดูการแข่งขันกีฬานั้นในชีวิตจริงมากขึ้น
- 68% กล่าวว่าความสนใจในกีฬาโลกจริงของพวกเขาเป็นแรงผลักดันให้พวกเขาเข้ามาหาเนื้อหากีฬาบน Roblox
- 58% กล่าวว่าพวกเขาค้นพบกีฬาชนิดใหม่บน Roblox และติดตามดูต่อในโลกแห่งความเป็นจริง
ที่มา: รายงาน 2026 Roblox Digital Expression Report ร่วมกับ Ipsos, รอบที่ 4 – เจาะลึกเรื่องกีฬา, ช่วงเวลาสำรวจ: 23-30 มีนาคม 2026, ผู้ใช้ Roblox กลุ่ม Gen Z อายุ 13-28 ปี, จำนวน 1,100 คน ในสหรัฐอเมริกา, สหราชอาณาจักร, บราซิล และญี่ปุ่น
ในกลุ่ม Gen Z โดยรวม กีฬาฟุตบอลได้รับความนิยมสูงมากอยู่แล้ว โดย 72% ของผู้ตอบแบบสอบถามระบุว่าพวกเขาดูฟุตบอลอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง และ 26% ในกลุ่มนี้ระบุว่าวางแผนที่จะติดตามฟุตบอลให้ใกล้ชิดยิ่งขึ้นในช่วง 5 ปีข้างหน้า
งานวิจัยยังชี้ให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงที่กว้างขึ้นในวิธีที่แฟนกีฬารุ่นใหม่สัมผัสกับวัฒนธรรมแฟนคลับ สำหรับ Gen Z และ Gen Alpha ความเป็นแฟนคลับไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในสนามหรือวันแข่งขันอีกต่อไป แต่กลายเป็นเรื่องของสังคม การโต้ตอบ และโลกดิจิทัล โดยมีแพลตฟอร์มอย่าง Roblox เข้ามามีบทบาทสำคัญในการที่แฟนๆ จะแสดงออกถึงการสนับสนุน เชื่อมต่อกับเพื่อนๆ และสัมผัสกับวัฒนธรรมฟุตบอลได้แบบเรียลไทม์
ข้อมูลจากประเทศญี่ปุ่น
ประเทศญี่ปุ่นมีความโดดเด่นในบรรดาสี่ประเทศที่สำรวจ (สหรัฐอเมริกา, สหราชอาณาจักร, บราซิล และญี่ปุ่น) ในฐานะตลาดที่มีการใช้จ่ายต่อผู้ใช้สูงที่สุดและมีความสนใจในตัวนักกีฬาอย่างมาก
- แฟนคลับที่ตื่นตัวช่วยผลักดันการมีส่วนร่วมและการใช้จ่าย: มีเพียง 59% ของผู้ใช้ Gen Z ในญี่ปุ่นที่ระบุว่าตนเป็นแฟนกีฬาตัวยง ซึ่งถือเป็นสัดส่วนที่ต่ำที่สุดในสี่ประเทศ แต่ผู้ที่สนใจกลับแสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นและความเต็มใจที่จะใช้จ่ายในระดับที่สูงมาก
- ลีกกีฬายอดนิยมที่ติดตาม: ในกลุ่มผู้ใช้ Roblox ที่เป็น Gen Z ในญี่ปุ่น ลีกเบสบอลอาชีพนิปปอน (NPB) มาเป็นอันดับหนึ่งที่ 78% ตามด้วยเนื้อหาจาก FIFA (74%), MLB (74%), NBA (54%), F1 (38%) และ SV League (วอลเลย์บอล) ที่ 27%
- กีฬาที่อยากเล่นบน Roblox: ฟุตบอลมาเป็นอันดับหนึ่งที่ 71% ตามด้วยเบสบอล/ซอฟต์บอล (62%), บาสเกตบอล (48%) และวอลเลย์บอล (31%)
- การปรากฏตัวของนักกีฬา: 57% ของผู้ตอบแบบสอบถามชาวญี่ปุ่นกล่าวว่าพวกเขารอคอยที่จะเห็นนักกีฬาชื่อดังปรากฏตัวบน Roblox ซึ่งเป็นตัวเลขที่สูงที่สุดในบรรดาทั้งสี่ประเทศที่สำรวจ
- การใช้จ่ายกับชุดอวตาร: 92% ของผู้ใช้ชาวญี่ปุ่นระบุว่ายินดีจ่ายอย่างน้อย 150 เยนต่อเดือนสำหรับชุดอวตารที่เกี่ยวข้องกับกีฬา และกว่าครึ่ง (53%) ระบุว่ายินดีจ่าย 3,000 เยนขึ้นไปต่อเดือน ซึ่งเน้นย้ำถึงความต้องการในการแสดงตัวตนผ่านโลกเสมือนที่สูงมากในตลาดญี่ปุ่น